战棋游戏与其丰富的内涵:分赃不均!经验值该怎么算?

战棋游戏与其丰富的内涵(4)—分赃不均!经验值该怎么算?

以RPG为性质的游戏,大多都逃不出升级、学新技能。战棋游戏作为其中之一,更是逃不出学技能、提升属性的框框;更简明的说,作为战棋游戏的核心支柱之一的,就是“养成”二字。特别是在一些能让角色选择技能、选择发展方向的游戏里,“养成”的理念尤为深刻。

上一讲里谈到的《武林立志传》要选择不同门派的心法来组合自己的技能树,从而产生各个角色不同的发展方向。这种看似自由、随意的养成模式,在实际操作中却往往并非如此,为了培养出最强战力,很多玩家还是依赖贴吧和论坛的攻略,不自由的玩着。当然这也是不同的人不同的追求,像我通常会第一遍完全靠自己瞎打,通观以后在大概看一些攻略,知道不同的游戏方向之后,在打二周目。通过两周目完全熟悉游戏后,再仔细了解攻略,打出一次完美游戏。于是朋友一周就玩腻的游戏,我可以玩上几个月。

稍微有点走题了,前面说到“养成”是战棋游戏运行的一大支柱,而支撑着“养成”的当属经验值的获取。《刀剑神域》里桐人曾说过:“游戏世界是依靠数字累积出来的残酷世界”。等级高的对等级低的有绝对的压制力,在需要分配经验值和技能点的时候,要怎么分配,成了一个很大的问题。但这种经验值或技能点做成一个pool,自己按角色重要性来提取的游戏,毕竟在少数,在我印象中的不超过三个。

更多数的游戏还是自动分配经验值,但对于上场的和场外的队员,以抗为主的肉盾和以攻为主的单位还有无法对对方造成伤害的奶,如何分配经验值才称得上合情合理?

一些游戏选择了大事化小小事化了的策略,所有队内单位统一经验值提升,根据等级差异有提升多少的差异。这种经验值分配办法平均化了各个角色的发展,不会出现队里极差过大的情况。面对一些指定出场角色的突发情况,也能轻松应付。可以说是玩家乐于接受,而且没有什么槽点可吐的。

但总是有一些闲着没事干要按活跃度来分配经验值的游戏制作公司。攻击获得对应的少量经验,击杀获得较多的经验,回复我方单位获得经验。。。。。。这些事最常见的经验分配,但在这种模式下,肉盾角色无疑是最苦逼的。基本没什么伤害,补刀还常常补不死人,只能靠抗,很战棋游戏里肉盾角色都是最难养、最容易出现等级极差的。也有考虑到这一点,而让打和被打斗能获得经验的游戏,比如《姬狩-魔王再临》这部可玩性太高以至于忘记了其黄油本质的战棋游戏。

法师的回血经验有时候也会出现一些毛病。在《弧光之源》里,每次行动都会获得经验值,包括buff技能、回血技能等等。就算没有给队友回血,只要行动了就会有经验值。当我玩《弧光之源》的时候,因为要保存力量和魔法杀敌,输出角色往往行动次数有限,而后排的奶妈却不停的朝空中扔回复术。剧情过半,奶妈等级能变成其他角色两倍多。这显然是个BUG啊。

而奶妈单纯靠成功回复来获取经验值,也会有点问题。对于一些战棋高手,能通过阵型和走位把地方的输出压到最低的那种高手,精彩会出现奶妈无人可奶的窘境。为了应对这种尴尬,切记让奶妈保留一个比较稳妥的人头技能,不然很容易奶妈等级养不上来。(狂暴奶妈?)

我方获取经验值,提高等级,目的自然是为了更轻松的打败敌人。但有些游戏里,偏偏不让玩家快乐的游戏。比如《三国志》系列里,敌人的等级是根据我方等级来确定的。在某些游戏里,由于敌人的一些不可理解的(按百分比回血或减伤)技能,当我方等级过高,BOSS变成了无法攻破的bug,无奈只好重头再玩。一味地追求高等级,有时候会被制作方坑得很惨的。

除了如何分配经验的问题外,经验的即时获取或是战后获取也颇有意思,当然大多数游戏都是战后获取经验。NDS上有一个很好玩也很有难度的战棋游戏《北欧女神负罪者》却是即时获取经验。由于敌我攻击力、血量上的巨大差异。导致用如何走位和集火,以及如何让肉盾补刀成为游戏的关键。

因为就算是肉盾也撑不过地方一轮攻击,必须算好能打到你的肉盾的地方单位数以及当盾的人员升级差的等级。在被对方轮成残血后靠补刀升级以获得满血。在《北欧女神负罪者》里一旦死亡就是彻底失去队友,而且本身敌我差距极大的游戏,少了一个人就会彻底打翻平衡,快速团灭,毫无还手之力。

 

文/喜多春静

微信公众号:futa404

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