千古文人侠客梦,“西山居”要在PS4上发新武侠单机了

千古文人侠客梦,“西山居”要在PS4上发新武侠单机了

“侠”是中华民族自春秋前就形成的处世态度和价值观。侠的存在,往往无视法度、蔑视权威,同时又同情弱者、声张个体正义。所以古人也有认为“侠”是危害社稷的蠹虫。但侠义文化给人以尚武强身、敢于反抗压迫的精神却又是中华文明之所需,于是很多人崇尚侠、幻想侠。唐人李白生平未杀一人,却自吹“十步杀一人,千里不留行”。千古文人总有一个惩恶扬善的侠客梦。

侠客梦到了我们今天,则跳出了《七侠五义》“金庸全集”的书本框架,有了游戏这个更好的载体。通过代入游戏制作者所创造的武林乱世,玩家体会游戏所创造的侠义,为现实不能为之事、比如杀奸邪、救助忠良。早期的国产游戏也成功的利用了祖国的侠义文化,但经过网游崛起、国产单机多年无新作,再次起航的武侠游戏却跟不上时代的潮流、满足不了玩家的兴趣。

在技术落后、思维僵化、战略保守等等原因之后。武侠游戏逐渐进入一种定式。首先要说的定式,就是游戏方式的定式,回合制已经成为中国游戏的万金油了,也是因为仙剑、轩辕剑、甚至大话西游这些游戏太过于出名了。似乎回合制的国产游戏是绝对能保底的东西,同样的还有战棋和横版游戏。

说起横版武侠游戏的崛起,还要归功于一个大学生制作的独立游戏《血雨》。这部水墨配色的后现代风格游戏,当时在国外引起里极好的反响,然后国内的3A玩家们才开始知道这个独立游戏。横版游戏因为维度更简单、线索更单一,于是就更需要精准的判定、深刻的剧情。看似简单但很多游戏却达不到这个要求,于是出现了《圣女之歌零》这个各种空气剑、气盾杀的建模灾难。

近日,坐拥《剑侠情缘》这个国产第一武侠游戏品牌的西山居,在CJ上发布了一段新武侠游戏的演示。游戏名为《纠缠之刃》,这个名字听着挺中二,我给满分。游戏的风格让人不禁想到了香草社的神作《胧村正》,配色、文字风格都如此相似。但游戏打斗却更为脱俗,《胧村正》像格斗游戏一样可以把敌人打浮空再连招,而《纠缠之刃》的演示中则突破牛顿力学、冲破第二宇宙速度,把敌人打浮空、继续向上浮空、继续向上飞。。。。。。

演示过程中,招式动作时而很快、时而又有停滞,看似很不爽。但根据制作人的说法,《纠缠之刃》的制作团队为了游戏的制作,基本都参加了传统武术的学习,一半的女同事都学习了八极拳。既然你们这么务实,但这飞高高、再飞高高、三次飞高高,以为到顶了又给打得更高了的浮空连击算是什么呢?

浮空连击虽然可以说是格斗游戏的王道设定,但现在也越来越多的被人诟病。最主要的原因就是不现实、当所有的枪战动作、场景破坏都极尽写实时,确实无法再容忍无限浮空的反重力设定。硬直、后仰可以算是被击中后的真实模拟,但除非30岁大汉打3岁小孩可以浮空,怎么也无法说的过去。

可能有人会讲,武侠本就不是真实的东西,浮空一下又如何。其实浮空这个设定放在20年前也未必有现在的争议,那时候游戏的现实模拟程度不那么高,浮空却能给人像打沙包一样的爽快感。大家都是这样的那么也就没什么关系。

但今天游戏的趋势更讲究硬派、真实,就算是虚拟的武侠世界,玩家也会用时代的眼光去审视。在这种审视下,还固守浮空的设定是否还正确呢?(看演示,角色整个游戏过程一直在天上飞,西山居你是多喜欢“轻功”啊)

上面对浮空的讨论只是一般情况下,但格斗游戏和横版过关游戏有其特殊性,浮空是这两种游戏重要的打击要素。但《纠缠之刃》这样过于飘飘然的打击感确实值得打一个问号,从演示看在浮空连击中似乎会有慢放的连招时间。如果确实如此,这样的设定会不会影响横版过关游戏最重要的爽快感?

国产重视打击感的武侠游戏也有过不错的产品,2012年曾有部发行在XBOX和PC平台上的国产武侠格斗游戏《风卷残云》引起了不小的关注。它的早先产品曾在微软组织的Dream-Build-Play 2008全球游戏开发大赛上获得第四名。打击感足够、爽快感也足够了,可惜剧情有些短也欠缺深度。有时候,过分血X和写实的打斗效果,趋近于变态的爽快感,反又不符合中国文化对武术美学的理解。无法抒发我们的侠客情怀。www.futa404.org/21604.html

 

文/喜多春静

微信公众号:二次元理性蒸发

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