Irrational games在游戏卖出400万份之后…

Irrational games在游戏卖出400万份之后…

B哥丨文

一切都要从25年前说起。

1993年发布于386电脑上的《德军总部3D》被认为是第一部第一人称射击游戏,但也有些人觉得这个名号并不确实。

他们认为真正的第一个第一人称射击游戏应该是1年后发布的《网络奇兵》(system shock),因为这个游戏开创了真正的3D游戏视角的射击游戏玩法。

而且这不仅仅是一种技术上的展现,《网络奇兵》的叙事方式与效果,都和后来的《半条命》不相上下。

用现在的话说,就是“电影化叙事方式”

只可惜这部作品的制作方looking glass实在有点弟弟,没有V社这么长久,所以这款在发售之初被吹成“6D”游戏(3D视角和3D移动)的佳作,现在知道的玩家已经不算很多。

但他们这种电影化叙事的游戏风格,却被传承了下来。

或者说,被发扬光大了。

1997年,looking glass的员工Ken Levine、Jonathan Chey和Robert Fermier三个人组成了一个工作室,名为波士顿工作室,并开始着手制作《网络奇兵2》

这个项目持续了差不多五年,在looking glass的帮助下,这款改变了之后许多游戏形态的作品终于在2000年正式上线。

同年,波士顿工作室正式改名为Irrational gamesIrrational意思是不合逻辑的,所以这家公司经常被翻译为无理性工作室,非常独特

这一作他们依然延续了前作高技术水平,在2000年展示了那个年代的“次时代”画质,虽然可能不算很好,但是能在那个时候玩到3D游戏,而且还是高分辨率,甚至还有天气变化系统,非常领先时代。

而前文所说的电影化叙事,也是需要依托优质的画面才行。

在游戏中,我们作为一个生物改造的机器人,拥有射击和近身战斗各种技能,Irrational games为这个FPS游戏注入了许多RPG的要素。

还有一些很具有跨时代意义的设计,比如捡东西和破坏场景以及道具。

这在现在看来稀松平常,但在那个都是模糊贴图背景的游戏年代,这就是非常具有开创性意义的。

不过虽然我经常会在文章中说一些老游戏非常优秀,但并不建议大家回去玩这些游戏,因为大多数的老游戏都会让你由于画面或是操作的感觉而难以忍受。

甚至即便是你曾经沉迷过的游戏也一样。

但这并不能否定它们的伟大,因为正是这些游戏的一步一步的开拓,才有了现在游戏的逐步的人性化设计和平衡操作。

比如RTS一个分支的祖先《沙丘2》

《网络奇兵》的两部作品在国内的反响很小,毕竟实在太早,而在世界游戏圈中,这两部作品的影响十分深远,可以说现在所有的科幻题材的游戏,都多多少少和这个系列有那么一点关系。

比如《星际争霸》的刀锋女王,形象就和游戏关系很大。

甚至不仅仅是游戏,诸如《人工智能》《第五元素》《机械公敌》等等影视作品,也受到这个系列的影响。

在知道这些之后,再回头去体会“电影化叙事”这个词,就会有不一样的感受。

《网络奇兵2》在游戏行业内获得了很大的反响,虽然销量并没十分夸张,但也让Irrational games一举成名。

照理说这样刚刚诞生就出名的公司应该再接再厉,再创辉煌,不过很可惜,运气似乎不在他们这边。

接下来的两个作品《deep cover》和《the lost》都因为各种原因腰斩了,直到2002年才推出了他们的新作品《自由力量》(Freedom Force)

这是一个类型比较少见的游戏,他的分类是RTT+RPG

也就是即时战术和角色扮演的融合

即时战术游戏比较出名的有《盟军敢死队》,角色扮演那就很多了。

所以这是一个有剧情,有角色成长,以超级英雄为主角的即时战术游戏,非常令人好奇。

最后游戏的表现也没有让人失望,游戏凭借着出色的战术设计和故事改编让北美玩家十分满意。

这个游戏改编自美国60年代的漫画,拥有一定的玩家基础,这算是一个优势。

但同样的,如果改编的不好,也会被老读者唾弃。

不过Irrational games很擅长这个,他们在战术游戏中还加入了角色成长系统,让游戏的可玩性增加不少。

同时角色编辑等元素的加入也让那些喜欢diy的玩家体验感进一步增加。

这个游戏最后拿到了不少当年的最佳战术游戏奖项,销量也是不错,甚至还拿了个最佳配音,来表彰游戏出色的音效。

在这几部游戏的制作过程中,Irrational games的员工发现他们的老板Ken是一个让人只能产生两种情绪的人——

要么喜欢他,要么讨厌他。

Ken对于游戏品质的追求非常高,就像艺术家一样,一旦出现了感觉不对的地方,他会非常严格,这种严格也同样适用于他自己。

游戏做了一半推倒重来的事情在他这里稀松平常。

所以如果是志趣相投,喜欢追求完美的员工,那就会很喜欢他;反之,则会很讨厌。

几乎没有中间选项。

这使他们在早期所有发售的作品都获得了好评,也同样导致了后来的悲剧。

毕竟带领小团队和3A团队不是一回事。

在《自由力量》发售之后,他们又发了一个名为《部落:复仇》的游戏。

这次他们回归动作游戏,并且打出了“让玩家体验好莱坞大片一样的震撼”的标语。

这次他们依然做到了,几乎所有的玩家和媒体都给出了超高的评价,本身的剧情部分已经相当不错,多人游戏在当年获得了非常好的反馈。

甚至有人一度认为Irrational games以后可以直接去做多人游戏。

于是他们马不停蹄,又做了一个战术射击游戏,将他们之前的诸多游戏制作经验进行了整合,SWAT 4诞生了。

在这个游戏中,玩家将会扮演美国特警SWAT进行救援和击杀等操作。

同样是战术射击,这种设计很容易让人想起育碧早期的《彩虹六号》系列,但是两者还是有不少区别的,至少在2005年,SWAT 4的玩法更加多样,可玩性更强,节奏更佳快。

最后获得的评价也是更高。

截止到SWAT 4,这家公司做的所有游戏都无一例外获得了好评,自然名声鹊起,引来了大公司的关注。

所以就在2006年,他们被T2收购,归在了2K旗下,并改名为2k Boston和2K Australian。

一年后,划时代的《生化奇兵》初代发售

你可以说这是Irrational games的厚积薄发,也可以说是2K强大的宣发能力,《生化奇兵》的影响力是超越之前他们旗下所有作品的。

不过这也不奇怪,毕竟《生化奇兵》截止到发售,已经做了5年。

是的,这个2007年发售的游戏其实早在2002年就已经开始进行开发,之前也说到过Ken是一个吹毛求疵的艺术型开发者。

所以我无法想象他在这5年中到底改了多少次剧本,尝试过多少次推到重来,但我知道,这是一个非常具有里程碑意义的作品。

你可以打开任何一个游戏测评媒体,游戏杂志甚至游戏从业者的微博,都会发现大家对《生化奇兵》的评价极高。

这得益于两个方面。

其一是游戏的故事。

由于涉及到剧透,我就不详细说明了,但是可以从侧面聊一聊。

比如那种代入感实在无出其右。

记得我前面说过他们的游戏拿到了最佳配音奖项么?

而声音这一个特色在《生化奇兵》中被进一步放大,成为了让人无法忘记的元素,不管是敌人,环境,武器,还是一些非常细碎的声音,都被Irrational games事无巨细地安排到了。

至于角色的刻画,这一点其实对国内玩家来说有些不太友好,毕竟这是一个英文游戏,有些梗大家无法get,但即便如此,玩家也可以感受到每个角色丰富而又立体的刻画。

这一点需要感谢一下国内的汉化组,毕竟这个系列本来是没有中文的,汉化组让我们了解了这些人和这些事。

最后说一下思想方面,游戏的核心在于“乌托邦”的探讨。

在游戏行进的过程中,你很难感受到“无聊”和疲惫,最多可能有点害怕,因为玩家体验的是从未停下的不断刺激,一个接着一个,这也就是Ken花了5年摸索出来的“电影化叙事”的新表现方式。

不是让你看电影,而是让你演电影。

这样水平的游戏是肯定会大卖的。

《生化奇兵》果然成为了Irrational games的最卖座作品,这也让2K非常满意,续作立刻提上议程。

然而此时,Ken却和2K出现了矛盾。

原因是Ken觉得游戏没有达到他最初设想的目标……

我只能说艺术家确实是非常高要求。

于是他和同事产生了争执,致使一大批人从工作室出走,去了加州成立了新的工作室2K Marin

《生化奇兵2》就是2K Marin和2K Australian一起开发的。

而Ken掌控的是2K Boston,所以严格来说《生化奇兵2》并不是亲生儿子,即便这也是一个非常优秀的游戏。

总之在一番掌控权的争夺之后,2K Boston改回了原名irrational games,并且开始了新的征程——

六年一剑的《生化奇兵:无限》

这是一个让人无法拒绝的作品,即便许多人会说这一代不如一代优秀,甚至也不如二代,但如果让我给一个年轻的玩家推荐一个能被艺术结晶的游戏,我还是会推荐《生化奇兵:无限》。

或许以前的故事剧情更加有趣,毕竟这是剧本撰写者的才华,有时候是灵光一现;

但是讲故事的技术却是可以逐渐进步的,在一代一代进步下,《生化奇兵:无限》呈现故事的水平已经到了非常高的程度,会让人自然而然地代入其中。

尤其是Ken这个追求极限的人。

在Irrational games曾经有一个讨论:

到底是否应该线性地去讲故事?

Ken的意见是,线性故事只会让玩家感到隔阂,代入感天生会有所缺失。

于是就有了《生化奇兵:无限》。

这个作品充分做到了“不玩到最后一刻,你就一定还会被剧情惊讶”的顶级叙事模式。

许多玩家在玩完之后陷入深思,慢慢回味。

然后怅然若失。

甚至会让玩家忘掉游戏性上的一些缺点,而是专心在回忆和搜索各种剧情碎片,去拼凑每一段剧情设计的意义。

没有勇者救公主,也没有一定要打倒什么boss,你存在于游戏中的目的,就是去体验这个故事,就是去了解这一段让你沉浸的剧情。

你会遇到很多有意思的角色,也会遇到一些战斗,但这些战斗都和剧情有着很紧密的关系,而并不是需要你再不断刷怪或是怎样。

事实上,这样的设定要求非常高,因为一旦断一点,就会让玩家从游戏中“醒过来”,那就不够完美了。

还好Ken是一个追求完美的人。

如果有机会,我推荐任何一个玩家都可以去体验一下这款游戏,感受一下那种震撼。

我相信你会喜欢上伊丽莎白,也会喜欢上这个千回百转的好故事。

但是很可惜,游戏确实优秀,但《生化奇兵:无限》发售之后,Ken解散了Irrational games,并且出走,成立了一个新的工作室ghost story games

从新工作室的名字可以看得出他非常清楚自己的特长是“讲故事”。

只是解散Irrational games的时候,他是怎样的感受,那就不得而知了。

至于解散工作室的原因,明显只有一个——收入没达到预期

游戏在发售之后很快达到了400万的销量,并且好评如潮,但400万的销量相对于2K投入的2亿美元开发成本来说,实在还是不太够看。

而且这一作开发了6年,6年中Ken又改了无数次剧本,甚至将整个故事的主题都改了(最开始宣传时说的是讲革命的故事)

而且这种太个人主义的游戏知名制作人是大公司最难处理的——他们是天生的招牌,也是天生的烧钱机器。

最后2K咬牙还是决定让他离开,但还是保留了《生化奇兵》的IP,并且交给了2K Marin。

至于没有了《生化奇兵》之父的续作会不会让大家满意,这个就真的不得而知了。

有趣的是,《生化奇兵:无限》的DLC叫做《海葬》,与本体的背景是天空之城不同,这个DLC的故事发生在初代的销魂城。

在这个DLC发售的时候,Irrational games已经分崩离析,但是这个团队还是很执着的把DLC做完,而不是匆匆走人了事(再看看SE)

这么看,他们不计成本也要把作品做完,确实有点“非理性”的样子。

而且最后回到了初代的海地,颇有一种落叶归根的意思。

很有艺术气息。

类似Irrational games的遭遇其实在游戏圈并不少见,追求极致的艺术其实就是追求极致的烧钱,大厂往往做的是把项目砍掉也不愿意把项目重做。

毕竟砍掉是止损,重做可是需要再投入的。

比如《龙鳞化身》和《泰坦》,都是砍掉拉倒,及时止损。

至于知名制作人,也是一样,许多著名作品到后来其实创始人都已经不在团队了,比如《质量效应》和马上要上架的《使命召唤:现代战争》等等。

让玩家们叹惋的,还是《生化奇兵》系列那中让人欲罢不能的沉浸感和峰回路转的剧情。

我们不知道未来的《生化奇兵》还能不能这样讲故事,也不知道未来的Ken还能不能这样悠闲地讲故事。

或许他们的故事和剧情并不那么独特唯一,但他们讲故事的样子,实在让人着迷。

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