《创之轨迹》评测:剧情玩法双双表现极佳,新生帝国野餐队大·胜·利

《创之轨迹》评测:剧情玩法双双表现极佳,新生帝国野餐队大·胜·利

我的所有掌机主机的入手理由,都是这该死的轨迹系列。小时候在PC玩了空轨系列见证了艾丝蒂尔和约修亚的王国浪漫史,初中好不容易求爹妈买到了PSP玩到了零之轨迹看克州拐圣上宇宙,等到欢乐百世先于噬身之蛇汉化组把碧之轨迹的官方汉化版搬上了PC瞻仰钉宫御子改变世界线,最后又因为闪轨1买了PSV,再因为闪轨3而买了PS4……哎,真是个害钱的玩意。

至今为止,包括最新的创之轨迹和氪金页游晓之轨迹,轨迹系列已经出了11部作品。经历过利贝尔王国异变、克洛斯贝尔自治州的沉浮苦难史、艾雷波尼亚帝国内战、乃至卷入全塞姆利亚大陆的世界大战——终于,被称为“承前启后之作”的《创之轨迹》,把长达十六年的利贝尔、克洛斯贝尔和艾雷波尼亚的故事画上了句号。

那么,这部承前启后的《创之轨迹》表现如何?笔者将在不剧透游戏核心诡计的前提下,和各位读者聊聊这游戏的方方面面。

※出人意料的老练的三线叙事与创新的剧情演出※

首先要吐槽的是,《创之轨迹》虽然是一个新的轨迹系列标题,但其实把它叫做《闪之轨迹5》也没毛病。因为本作依然是一部不折不扣的粉丝向作品,游戏几乎所有的剧情都是前作的延伸。

《创之轨迹》在序章开始短短10分钟的剧情内,就“爆炸式”地登场了至少几十位前作的角色……这庞大的阵势,没接触过系列前作的玩家是基本不可能看懂的。

本作故事正式解开了碧之轨迹结局挖下的大坑“克洛斯贝尔再独立”的神秘面纱。经过闪之轨迹4的世界大战后,挑起战争的帝国向共和国支付了高额的赔偿金。在帝国撤出后,克洛斯贝尔本该迎来解放,却被一意孤行的帝国激进派残党再度占领。受制于战后国际压力,帝国无法以官方身份对克洛斯贝尔提供支援,因此克洛斯贝尔与帝国激进派残党再度陷入了僵持状态。

而游戏一开头,玩家就需要操控零碧的主角团——特务支援科,攻入被激进派残余势力占领的兰花塔,这也是碧之轨迹结局提到的罗伊德等人地下活动的最后一步。解决这起事件后,克洛斯贝尔再独立的障碍也就全部扫清,序章也大致结束。

本作最令人眼前一亮的特点,就是在宣发时期就强调过好几次的“交错故事(CROSS STORY)”系统,这也是轨迹系列第一次明确采用“多视角并行”的剧本结构。FALCOM活用了《伊苏8》中双线叙事剧本编排的经验并加以优化,打造了一个完成度远超笔者想象的三线叙事结构。据称本作大量采用了年轻社员作为游戏开发的主战斗力,这也许就是本作与其他前作差别巨大的原因。

令人惊讶的是,一向在叙事方面较为保守稳重的轨迹系列,却在序章的结尾安排了一场非常大胆、激进且创新的“阴间”演出,让人深刻感受到本作故事和演出确实有新血液的参与。

(游戏序章才玩1小时就出现了通关CAST表?!但很快,画面的字体就变成了乱码花屏然后消失了。这样玩弄结尾字幕的meta演出,最近的3A游戏《Control》也玩过。这个“阴间演出”与本作的核心诡计有很大关系)

当然,克洛斯贝尔再独立并没有这么顺利。数个月后的克洛斯贝尔再独立仪式上,本该正在监狱服刑的前总督卢法斯·艾尔巴雷亚突然率领激进派残党与机甲兵出现,不仅用奇怪的法术洗脑了市民,还将罗伊德打成重伤昏迷。在市内一片混乱中,特务支援科再度四分五裂,这也是玩家可操控的三条故事线之一——罗伊德线路的核心剧情:再度夺回克洛斯贝尔。

(在克洛斯贝尔逛街时能够看到当众卖狗粮的前前前作主角,很多小对话非常有意思)

(也有一些令人怀念的经典NPC保持着十几年前的旧立绘登场)

而在克洛斯贝尔再独立仪式的同一天,担任托尔兹第二分校教官的宇宙帅哥黎恩和他的几位学生也受到原铁血之子冰之少女克雷雅的邀请,来到了黎恩的家乡悠米尔。经过一番试炼,黎恩等人得知了绝密消息:本该正在蜜月旅行的奥利维尔皇子与雪拉扎德夫妇已经行踪不明一段时间了。

于是,黎恩势力为了调查皇子的行踪,开始辗转于帝国各地寻找线索。玩家可操控的第二条故事线路——黎恩路线的核心剧情,就是调查皇子夫妇失踪事件。

(喜闻乐见的温泉情节,很多玩家心目中克雷雅与黎恩才是最佳CP)

当然,最受瞩目的自然是第三条线路——“C”线。在游戏宣发阶段,玩家们便一直在猜测这个带着面具的新角色“C”究竟是何方神圣。实际上,笔者认为这条线路的故事确实精彩,甚至远精彩于罗伊德线和黎恩线。

C线的故事无论是叙事方式还是剧情风格都与其他两条线不同。虽然叫做C线,但这条故事大多数时候并非以C本人的视角叙事,而是以另两位角色作为第一视角。这两位角色就是宣传已久的“轨迹剧中剧”《3与9》的两位主角,斯温和娜蒂亚。

斯温和娜蒂亚的身世基本和游戏内小说《3与9》描述的一样:曾经被杀手组织当做杀人工具的他们为了逃出去,趁机杀死了他们的监视者,于是开始了漫长的逃亡生活。在逃亡中,他们接到了一份很可疑但报酬却很丰富的工作:将一个黑色手提箱运送给一位自称“C”的人。

最终阴差阳错把手提箱送到了C手上后,却发现手提箱里面居然沉睡着一个玩偶一般的少女。

(运用了动捕技术的过场动画,也是游戏发售前就放出过的宣传PV中让人惊艳的“琪雅既视感”名场景)

然而,C本人也不清楚是什么人出于什么目的把这个女孩交给他。为了弄清女孩的身世并达成C的目的,C继续雇佣斯温与娜蒂亚作为护卫,由此,本作系列人气最高的“新生帝国野餐队”集结完毕。

C线的故事的奇妙点在于,和其他拥有明确目的的路线不一样,玩家并不清楚这条故事的目的是什么。而且C并非falcom塑造的传统意义上的好人主角,而是一个敢用曾经暗杀过奥斯本的帝国解放战线首领的名号来自称的、近似于反派的角色。玩C路线的时候,玩家会体验到许多曾经在轨迹系列不曾体验过的“反派”一般“偷鸡摸狗”的行为,甚至还会用“血腥”的方式对敌人进行威胁、恐吓……这些有些跳脱传统轨迹框架的剧情很可能出自新人的想法。

直到剧情中盘,C摘下面具的那一刻——玩家才会豁然开朗,原来这才是创之轨迹的目的,这部游戏最核心的线路——原来是C线。

(awsl,也许是轨迹历史上刻画的最讨喜的幼女…………之一)

除了偶尔会出现的剧情锁之外,交错故事系统让玩家几乎可以在游戏的任何时候按下菜单,直接切换到另一条线路进行剧情。每一章都需要玩家将三条线路的剧情过完后才会开启下一章。与其说这是将一个大故事拆分成三部分,不如说其实这三条线路每一条都是一个独立的主线故事。而每一条线路之间又有着千丝万缕的联系。我们看多视角叙事的故事,不就是希望看到某些看似不相关的内容突然触电一般联系在了一起吗?

《创之轨迹》在“故事交叉与联系”刻画上的老练,让人很难想象居然是轨迹系列首次的多视角叙事剧本。每条故事之间相互联系的地方极度能勾引起玩家玩另外一条线一探究竟的欲望,让人接连想要弄明白真相。

很多评测和玩家都有谈到游戏中期一次的难度极高的著名战斗剧情演出:C队伍和黎恩队伍因为某些理由发生了一场战斗冲突。由于玩家既是操控黎恩队的人,也是操控C队的人,这时候如果两队发生战斗,那玩家应该代入哪一边呢?

创之轨迹是这样处理的——

首先操控黎恩队伍,把C一群人揍一遍。将C队伍每一个人的血量都削减至一半以下后——

视角突然转换。玩家操控的队伍从黎恩队变成C队,需要打败黎恩队伍。

这段战斗处理在玩家群体之间有挺大争议。但笔者认为这样处理实在是巧妙,既将战斗燃烧的氛围推动到高潮,又平均分摊了两个队伍的“剧情权重”,来了一场非常帅气的炫技式战斗剧情演出。

笔者唯一的不满就是,由于黎恩实在太强,操控黎恩队伍打C队伍的时候难度并不高,而且还能够使用创之轨迹的新战斗系统(包括替补队员在内有5人及以上就可以发动的超强大战技)。

但C队伍只有4个人无法使用这个强大的战记,且作为敌方的亚修会即死战技,黑兔还会隐身和无敌盾,黎恩的S技还能够去除我方所有的BUFF,艾略特还是个罕见的“敌方奶”,而此时我方身上可装备的异常状态防护饰品并不多。操控C队想要打赢黎恩难度非常高,玩家会发现黎恩的《剑圣》称号真是名至实归。每一部轨迹,黎恩都要上战斗手册。

(失踪的放荡皇子这次带着老婆不知道又去哪里鬼混了)

而且最重要的一点是:本作在故事本体的游玩中是基本不存在“支线”要素的。以往的轨迹系列经常会被“找猫”“修路灯”等支线任务霸占你的探索时间,而且主角当前所在的全城市大部分时候都是全部开放的,经常需要去和各种NPC对话看看有没有书籍、食谱、钓鱼和隐藏支线等等,生怕错过任何一点隐藏要素。

但创之轨迹中,游戏的流程的“线性”特点更加突出,除了游戏序盘的悠闲外,各线路的主角在剧情流程中大部分时候都有正事要做,前往目的地的线路也相对没有太多“岔路”可走。所有钓鱼点、食谱、书籍和人物信息,只要不太粗心大意,都能够在主线流程中顺利全搜集,因此这是一部“不必看攻略”的轨迹。

另外本作取消了“搜集一套书换最强武器”的传统,所以不必担心没有拿到书籍会错过最强武器。

本作仅有的支线任务还都集中在游戏终章的决战前,除此之外的主线流程中没有任何隐藏支线任务。

(钓公师团钓圣与钓神的世纪级钓鱼比拼)

这些大幅“删减”的“支线”要素其实并非被删减,而是全部被转移到了创之轨迹另一个重要的玩法中,但我们待会再说。总之,支线的删减让主线剧情的展示更加紧凑。笔者玩创之轨迹的时候的感受就是,一个爆点刚刚结束,下一个爆点马上又开始了;下一个爆点结束,另一条线路突然又开始了大危机,根本停不下来——而这种不靠支线注水的全程主线的紧凑体验,居然长达60小时。60小时没有尿点的主线剧情,这对于以往的轨迹系列而言是难以想象的。这也是创之轨迹的剧情被许多玩家说“完爆闪轨四部”的原因。

还有必须大夸特夸的是,本作也运用了法老控在伊苏9里使用过的动作捕捉技术来呈现剧情动画演出,而且这些演出大多都放在了恰到好处的关键剧情部分,演出效果呈肉眼可见大大增强!轨迹系列的演出终于不尬了!……可惜对于falcom来说动捕技术可能成本太高,其余不用动捕的演出部分(例如序章让人大跌眼镜的跳舞部分)还是能把你尬死。

(3与9两人的CP关系也并非轨迹系列传统的“笨蛋情侣”,非常有看头)

※对于经历过大风大浪的主角们魅力的“再挖掘”(可能包含微量剧透)※

聊完本作剧情手法的优秀之处,我们再来稍微聊聊角色升华的问题。

老玩家都知道,其实罗伊德、黎恩这两位男主角,他们的人格魅力与精神基本已经在零之轨迹、碧之轨迹和闪之轨迹中挖掘干净了。

罗伊德逻辑思维严谨,为人善良正直,见过大风大浪,带领支援科跨越无数障壁、爱过、死过,最后成功打败了零之至宝——挽救了一名少女的微笑,除了柿原彻也声音好像越来越基之外,罗伊德是个顶天立地男子汉。

黎恩则是从一开始的彷徨,遭遇了最珍视的朋友的背叛、与伙伴们的分离,又面对了亲身父亲是最大敌人的真相与亲友的惨死,跨越了内战,还作为帝国的“官方代表”参与过真正的战争的男人,在混乱中把握希望寻求“第三条路”。然而他作为教官还要面对体内暴走的神秘力量,驾驶骑神被父亲玩弄于鼓掌之间,再次目睹亲友的惨死,被当做大战开端的诅咒祭品……却能够一直保持正直、善良与舍己为人永不言弃的正义,最后他终于笑了。

这两位主角的人格魅力在前作中已经塑造得足够充分,那么在创之轨迹中,已经成长到这种地步的他们还要遭遇什么样的剧情才能“再成长”呢?

(黎恩难得讲话这么拽一次)

创之轨迹的剧本非常大胆。它脱离了前作经常讨论的那些较为大众浅显的“亚撒西”烦恼,转而塑造了一些轨迹系列的正面人物不太常会出现的“精神问题”。

这里可能会含有一些小小的剧透,如果介意的读者可以跳过到下一节。

查过评价的玩家可能都知道,罗伊德线路是目前玩家评价最低的线路。但抛开剧情较为单薄的主线,我们还是可以发现这条线路中一些不同寻常的角色刻画。

罗伊德线路中,故事用许多笔墨去描绘了特务支援科的“扭曲”之处。

在游戏过程中,我们会看到很多配角都对特务支援科成员的一些“看似没啥问题的正能量发言”表现出欲言又止的态度,只有特务支援科本身没有察觉到自己的初心已经逐渐扭曲了。他们不自觉地将自己视为“独立的象征”,努力把自己的言行往“英雄”的方向上靠拢,沉浸在克洛斯贝尔对他们的期待中。

我们暂且不去讨论这种“扭曲”合不合理,但敢于在一个“爱与羁绊与正义”的王道故事中对跨越过大风大浪几乎等同于圣人的核心主人公们进行如此大胆的“负面塑造”,单就这个层面而言,故事还确实沾了点“人性”的深沉味道,也让克洛斯贝尔再独立的主题深刻了许多。

这让笔者回想起闪之轨迹2末尾,抱着克洛尸体的黎恩对着奥斯本嘶吼:“为什么你没有死掉啊?”的那段剧情,这可能是黎恩第一次也是最后一次展现出如此“自私”且“不讲道理”的愤怒的话语。这样暴露主要角色“丑态”的刻画,在轨迹中是非常罕见的。这与约修亚实际非常正面的“负面塑造”不同,是以往的轨迹不曾出现过的。

同样,虽然不到罗伊德组的程度,但本作也给黎恩安排了一段适合“经历大战后被视为英雄”的身份的人的精神成长空间。另外,C线的情感描写更是精彩细腻到会让玩家怀疑“这么高级的情感对话,真的是那个万年套路的falcom的水平能写出来对话的吗”的程度。这些“角色转变”的部分对于老玩家而言都是非常值得令人玩味的点,在此就不加赘述了。

(从零之轨迹就开始经常出现而且丑到精神污染的怪物,恨不得在Doom里掏它眼球)

※轨迹系列也要抽卡?!※

聊完剧情和演出,当然还要聊聊创之轨迹的重头戏——真·梦幻回廊了。(后文简称“回廊”)

60小时的紧凑主线内容中几乎不包含任何支线内容,那是因为所有的支线要素其实都被塞到了这个叫做回廊的系统中。真·梦幻回廊,是游戏主线开始不久后就会开放的一个存在于异空间的大型“据点”。这个据点在故事中有一个很方便的设定,那就是:外面的记忆带不进来,里面的记忆也带不出去。这个据点就相当于空轨3rd中的影之国。由于记忆带不进来也带不出去,你可以看到各种本来不可能一起行动的角色在一起行动。

(羞耻至极的魔法少女亚里沙……里却没有亚里沙)

和影之国一样,回廊里也有能观看番外故事的“星/月之门”系统,可以游玩小游戏的“太阳之门”系统,以及路线、怪物和奖励都完全随机生成的迷宫。而且在回廊中你获取的所有经验、装备等一切奖励都可以带回到现实世界,所以如果在主线中遇到打不过的战斗,回廊是一个变强的好地方。

但也因为这样,创之轨迹的战斗难度相较于前几部轨迹有了明显的上升。在前期回路和装备都尚未成型的情况下,很可能随便一个小怪就能团灭你堂堂灰之骑士。

(轨迹也要来抽卡!奖励多为各种回路、素材以及以前作的DLC装饰道具,非常值得一肝)

这次的回廊在迷宫机制上也有些微创新。迷宫中包含轨迹式打一下就开门的机关,也包括了几种有点烦人的机关(战斗开局就封技、封魔、黑暗的区域)。但最为有趣的是,迷宫中偶尔会出现被封印起来的结界宝箱。

要想开启这些宝箱,就会在据点区域释放出强大的精英怪物,而系统会随机抽选目前正在据点待机的角色组成队伍前来迎击。由于队伍组成是纯随机的,所以就对不常用的角色的练度也有一定的要求。只要打败怪物,那么迷宫中被封印的宝箱就可以解开,一般都会藏有比较罕见的奖励。这个一定是把伊苏8和9里迎击战的设计思路给套过来了……

(只有获得了道具浴袍的角色,在泡温泉时才会显示建模。否则你就只会看到臭男人)

大体而言,我们会在迷宫中遇到六种“奖励”。

第一种就是最普通的宝箱,里面可能包含书籍、食谱、角色专属饰品素材、角色专属装备和各类回路,以及用来强化角色战机和宝具……额我是说S技的“钥匙”。这些钥匙可以在据点触发仅限固定角色组合挑战的BOSS战,完成这些BOSS战就可以强化战技和S技。

第二种是击杀较为强大的危险怪物后掉落的银色封印石(以及普通小怪会掉落的银色封印石碎片),一言蔽之就是抽卡用的石头。

第三种是红色封印石,用来解锁小游戏,诸如老游戏波波碰,3D弹幕射击魔法少女亚里沙和即时战斗的骑神战提尔锋计划等等之类的,内容超乎想象地非常有趣。

(真的是即时战斗的骑神战!!)

第四种是蓝色封印石,用来解锁番外篇章。许多番外篇章都能让老玩家感受到无限的情怀,例如仿3rd月之门的阿加特与提妲与岳母的机甲故事前后篇,以及雷克特和公主开同学会等等……还有虽然上了封面,但整部游戏仅仅出现3分钟不到的盟主等……

第五种是金色封印石,用来解锁可以在回廊中操控的新角色,笔者觉得非常没意义。

第六种就有趣了,是一种带有异界气息的门。门内又是另一个充满幻想色彩的漂亮的地图“幻想丘陵”。丘陵中含有大量耀晶石碎片、宝箱和温泉,且丘陵中必然会出现一只会爆封印球的强大BOSS敌人。最罕见的黄金丘陵比普通丘陵会掉落双倍的耀晶石碎片……我整个周目只遇到过一次。

同时,最肝而且最重要的是……回廊还开放了一个任务系统。

任务的内容多种多样,任务在现实世界中也可以完成。有的是要求在小游戏中获胜几次,有打倒多少多少怪物,打赢某BOSS,释放某位角色的战技或者抽卡多少次等等等等……而完成这些任务,就可以获得用于解锁强化功能的“幻梦碎片”。

幻梦碎片可以解锁很多实用性功能,例如增加一直以来都是紧缺资源的BP最大值,增加支援人员的人数等等……有丰富的养成要素。

(仅限于番外篇中的角色,你认得出这位新美女是谁吗?)

光是这些内容,就足够让人肝到天昏地暗了。我本来并不是一个喜欢肝肝肝的玩家,但为了强化满想要强化的条目,为了给老婆穿上好看的衣服……我……

最后还要重点说一下的,是FALCOM有史以来最懂人心的操作——海滩度假小游戏。

我一开始很纳闷,为什么创之轨迹支持VR设备?玩了这个小游戏后,我逐渐理解了一切——

在这个小游戏中,你可以和你心仪的各位泳装老婆进行gachi恋距离的超亲密接触——

FALCOM——万岁!咳咳咳……咳咳。

我玩的时候给创之轨迹截了2000多张图,其中有500张都是泳装……

咳咳。

※结语※

尽管结局的“真相”有些仓促不尽人意,但创之轨迹作为一部衔接帝国与共和国篇的继往开来之作绝对是优秀的,有燃点有泪点,而且泪点的威力还非常强。你甚至可以在网上看到许多“创之轨迹教最后生还者2写剧本”的梗,足以说明该作绝对是一部让大部分轨迹粉丝都十分满意的作品,同时也是轨迹有史以来“最好玩”的作品。

最讨喜的C线所营造的“一个大男人带三个小屁孩郊游”的生草感,被娜蒂亚吐槽“新生帝国野餐队”,让玩家瞬间就萌上了C队这怎么想都很难凑到一起的四个人的组合。

现在整个轨迹系列的故事进度仅仅才讲了60%,这剩下的40%不知道能不能再憋个20年。也不知道轨迹会不会变成我入手PS5的理由。

不过FALCOM本来最拿得出手的应该是音乐,但为什么这篇评测我一句音乐都没提过呢?

创之轨迹啥都挺好,……只有音乐实在是太烂了。真的太烂了。

文/菜包

微信公众号:futa404

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