“游戏障碍”被正式定为疾病,这意味着什么?

mikasa | 文

网瘾是不是一种病,这个困扰了玩家群体许久的问题,在最近得到了一个接近权威的答复。至少世界卫生组织(WHO)觉得,它是。

据日本经济新闻报道,在本月25日举行的世界卫生组织会议上,“游戏障碍”正式被定为一种疾病,纳入《国际疾病分类》(ICD-11),该项决议将于2022年1月1日正式生效。

官方对“游戏障碍”的定义是:

一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即便出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

在国内,以上这串定义常用“网瘾”这个非常模糊的词来概括。

WHO此举当然并非一排脑门决定的。

早在2017年年末,他们就承诺会将“游戏障碍”加入ICD-11,次年6月公布了草案的预览版,里面确有游戏障碍,当时就在国内引发了小规模争议。但最终结果还需要提交到世界卫生大会,由会员国进行审批。

今年5月,审批的日子来临,“游戏障碍”入选的悬念也尘埃落定,用他们的话说,这是“不同学科和地域的专家所达成的共识”。

消息一出,国内各大游戏媒体的评论区都是怨声载道。有人不满WHO一直针对游戏,有人表示为什么不把快手、抖音也列入成瘾名单,还有人调侃“我得了….游戏病?”

外国人也坐不住了。决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。

这里就产生了一个问题。为什么国内外的玩家、组织都觉得把“游戏障碍”当成一种疾病是不妥的呢,“游戏障碍”变成疾病之后,又意外着什么?

其实大家的核心忧虑都差不多——害怕这项决议被当成噱头、被滥用。

相比听说“网瘾是一种病”的刺激感,很少人会真正关注“到底什么才算是游戏障碍”,无论对于扫到新闻的看客,还是未来的执行者来说,都是如此。

事实上,WHO给出了判断“游戏障碍”的标准,而且还相当严苛:

其行为模式必须足够严重,足以导致其在个人、家庭、社交、教育、工作或其他重要领域造成重大损害,而且通常至少在12个月时间里存在明显症状。

我相信大家不是不承认网瘾的存在——

当我们看到有孩子为了玩游戏对父母拳脚相向,或偷或抢充值攀比,有父母沉迷游戏对孩子不管不顾,甚至造成生命财产损失的这类新闻时,大多数人都能明辨是非,加以批判。

重度的成瘾当然对身心有着负面影响,“游戏障碍”对这部分情况是有积极的指导作用的。

但怕就怕在,一旦“网瘾是病”的噱头出来后,在具体操作时,判断标准本身会被淡化,而“游戏障碍”则成了可以拿来随便套用的原罪,异化为行使暴力的“正当理由”。

比如,一些没有教育孩子能力的家长,会把所谓的“不听话”简单归结于玩游戏,治疗“游戏障碍”自然就是解决一切问题的灵丹妙药,从而催生出诸如“杨教授”之流的产业。

这就是忽视标准和实际情况带来的“误诊”。越来越多的“误诊”非但不能根治问题,还会加大沟通障碍,导致群体之间的观念撕裂。更何况,“怎么治”尚未有科学、规范的定论。

国外的反对者也抱着差不多的心态。游戏组织ESA曾在反对声明中提到:官方如果把这个标签(电子游戏会让人上瘾)贴在游戏身上,反而会忽略藏着这些表象背后的真正心理健康问题,如抑郁症和社交焦虑症,这些才是值得医学界关注的东西。

不过事已至此,作为一个只会动动笔头的普通玩家,除了静静等待2022年到来,似乎也没有更好的办法了。

最后,对于此项决议的间接“受害者”,游戏公司们可能更为敏感。索尼CEO吉田宪一郎在接受媒体采访时谈及此事,“我们已经实施了一个评级系统,并且按照我们的标准采取了措施。”

而在这方面,怀着复杂的心情,我们不得不承认中国的头部游戏公司早已走在世界前列。

今年腾讯和网易先后上线了史上最严苛的防沉迷系统,18岁以下无一幸免,甚至还动用了人脸识别等高新技术,最近米哈游等中小厂商也相继跟上。在游戏内容上,版号审核的限制几乎杜绝了引发恶性舆论的可能性。

经过多年的打压,尤其是去年的版号寒冬之后,中国游戏行业在内部形成了某种默契。如果想在舆论场上谋求一些生存空间,就要主动出击,承担本来不全属于自己的责任——去当玩家们的家长。

另外,通过发展电竞,大力宣传,乃至推动电竞入奥,将游戏竞技与民族荣誉捆绑,也是一条看上去欣欣向荣的求生之路。

但我想说的是,游戏从来不需要什么正名,它只是想被正常看待。

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